H
o u s e T e x t u r i n g
|
|
|
|
Этот
урок покажет вам как затекстурировать сцену. Все текстурирование
будет выполняться только в 3DStudioMax. Я решил написать этот
урок потому, что большие проблемы вызывает правильно наложить
текстуру на большой объект. Например, передняя часть фасада имеет
5 метров ширины и 7 метров высоты, поэтому от правильности наложения
текстуры будет зависеть качество выходного изображения.
Когда
мен вруки попал диск Total Textures, я был приятно удивлен.
Я провел несколько часов в брожении по тем картам, которые там
представлены. Вся работа будет выполняться с текстурами, взятыми
с этого диска
|
|
1.
Это свойства и перспективный вид сцены. В сцене присутсвует только
один источник света omni, но вы можете добавить еще несколько, чтобы
видеть ваши действия с текстурами. Только не забудьте из удалить
перед финальным рендером. Здесь вы можете скачать
.max файл сцены (самораспаковывающийся архив WinRAR) |
|
|
|
2. Первую
вещь, которую я сделал, это наложение текстуры на фасад здания
(слева от входа). Использовался стандартный максовский материал
с текстурой re014.jpg (total texture V.3). Я получил большую грязную
стену. Изменим значения U и V tile на 2. Гораздо лучше, но теперь
текстура стала повторяющейся, поэтому берем и двигаем uvw mapping
gizmo. Если повезет, то мы сможем спрятать повторяющиеся фрагменты
за окнами.
|
|
|
|
3.
** Карты, не имеющие большых цветовых различий и не отличающиеся
большим разнообразием форм, хорошо подходят для заливки больших
площадей. **
|
|
4. Ниже
представлена карта, не имеющая видимого контраста в цвете и форме.
Поэтому вы можете ее использовать при многократных повторениях
на больших поверхностях.
|
|
|
|
5. С этой
картой дело обстоит сложнее. Посмотрите на темный верх изображения
и относительно светлый низ. Даже при однократном повторении будет
заметна цветовая разница.
|
|
|
|
6. Прежде,
чем приступить к раскрашиваню дома, давайте посмотрим, как можно
сделать материал. Откройте редактор материалов. Кликните на любом
пустом слоте. Снизу вы видите настройки стандартного материала.
В диффузный слот поместите желаемую карту и соответствующую черно-белую
карту в bump слот. Иногда вы можете использовать карту bump и
для Specular. В настройках этого материала выставьте свои значения,
либо воспользуйтесь рисунком. Помните, каждый материал уникальный
и отличается от других.
|
|
|
|
|
7. Вторая вещь: Я сделал
кирпичный материал и наложил его на среднюю чать фасада. Как вы
видите, кирпичи получились огромными. Самое время поэксперименитировать
со значениями U и V tile. Для этого случая хорошо подошли значения
U Tile=4.5 и V Tile=8. |
|
|
|
8. "Масштабирование"
текстуры может выполнено как в редакторе материалов, так и в модификаторе
UVW Mapping.
|
|
|
|
9.
Для этой сцены я предпочитаю менять масштаб для каждого объекта
с помощью модификатора. Если это не помогает, попробуйте выбрать
mapping gizmo и изменить его маштаб и подвигать его для достижения
приемлимого результата. |
|
|
|
10.
Если вы имеет карту размером 982x618 px и хотите наложить ее на
объект размером 400x400, то Мах сожмет карту до размера необходимого
для объекта (до 400x400), поэтому карта будет выглядеть деформированной.
И вот тут приходит на помощь модификатор UVW Mapping, который отмасштабирует
текстуры так, чтобы она выглядела реалистичной при необходимом размере. |
|
|
|
11.
Это настройки модификатора. Здесь вы можете выбрать тип наложения
(обычно используется Box), а также значения сжатия текстуры. |
|
|
|
12.
Следующее, применим материал к колоннам. Теперь необходимо добиться,
чтобы размеры кирпичей стены и колонн были одинаковыми. |
|
|
|
13.
Готово. Кирпичи стены и колонны отмасштабированы. В нашей сцене
две одинаковые колонны располагаются по обе стороны двери. Но мы
не будем вводить в ручную те же значения для второй колонны. Мы
поступим по-другому. |
|
|
|
14.
Откроем окно "Edit Modifier Stack" и скопируем модификатор
первой колонны. Теперь вставим его на другую колонну. Мы сделали
то же самое, только быстрее и проще. |
|
|
|
15.
Посмотрите на изображение. Вы можете видеть, как кирпичная карта
повторяется на передней стене. Будем надеятся, что свет и тени скроют
эти недостатки. Вы всегда можете взять текстуру, открыть ее в фотошопе
и подкорректировать повторяющиеся места. Но в этот раз мы этого
делать не будем. |
|
|
|
16.
Примените кирпичный материал на другие объекты, подбирая для каждого
объекта свои значения U и V tile. |
|
|
|
17.
И вот результат. |
|
|
|
18.
Что касается земли. для нее я использовал Multy/Sub-Object, который
сочетает в себе текстуры травы и камней. Различие в том, что для
травы использовался тип наложения текстуры planar, в то время, как
для камней все тот же box. На рисунке изображены значения сжатия
для травы |
|
|
|
19.
Посмотрите, что у нас получилось. |
|
|
|
20.
Применяем материал камней для нашей дорожки. |
|
|
|
21.
Этот дом должен был иметь красную и серую цветовую гамму. Но в процессе
текстурирования я сделать несколько изменений. Историю наложения
тектур можете посмотреть на следующих картинках. |
|
|
|
|
22.
Вот и все. Финальный рендер. |
|
|
|
23.
Здесь представлены некоторые материалы, которые я использовал в
проекте. |
|
|
|
24.
Здесь можете увидеть все карты, примененные в сцене. |
|
|
|
25.
Это изображение сцены перед финальным рендером |
|
|
|
26.
Как я уже говорил в сцене используется один источник света. Рендер
производился с использованием Brazil r/s. |
|
|
|
Урок взят
с сайта www.evermotion.org, перевел StraY |