3ds Max::
 
H o u s e T e x t u r i n g

Этот урок покажет вам как затекстурировать сцену. Все текстурирование будет выполняться только в 3DStudioMax. Я решил написать этот урок потому, что большие проблемы вызывает правильно наложить текстуру на большой объект. Например, передняя часть фасада имеет 5 метров ширины и 7 метров высоты, поэтому от правильности наложения текстуры будет зависеть качество выходного изображения.

Когда мен вруки попал диск Total Textures, я был приятно удивлен. Я провел несколько часов в брожении по тем картам, которые там представлены. Вся работа будет выполняться с текстурами, взятыми с этого диска


1. Это свойства и перспективный вид сцены. В сцене присутсвует только один источник света omni, но вы можете добавить еще несколько, чтобы видеть ваши действия с текстурами. Только не забудьте из удалить перед финальным рендером. Здесь вы можете скачать .max файл сцены (самораспаковывающийся архив WinRAR)
2. Первую вещь, которую я сделал, это наложение текстуры на фасад здания (слева от входа). Использовался стандартный максовский материал с текстурой re014.jpg (total texture V.3). Я получил большую грязную стену. Изменим значения U и V tile на 2. Гораздо лучше, но теперь текстура стала повторяющейся, поэтому берем и двигаем uvw mapping gizmo. Если повезет, то мы сможем спрятать повторяющиеся фрагменты за окнами.
3. ** Карты, не имеющие большых цветовых различий и не отличающиеся большим разнообразием форм, хорошо подходят для заливки больших площадей. **
4. Ниже представлена карта, не имеющая видимого контраста в цвете и форме. Поэтому вы можете ее использовать при многократных повторениях на больших поверхностях.
5. С этой картой дело обстоит сложнее. Посмотрите на темный верх изображения и относительно светлый низ. Даже при однократном повторении будет заметна цветовая разница.
6. Прежде, чем приступить к раскрашиваню дома, давайте посмотрим, как можно сделать материал. Откройте редактор материалов. Кликните на любом пустом слоте. Снизу вы видите настройки стандартного материала. В диффузный слот поместите желаемую карту и соответствующую черно-белую карту в bump слот. Иногда вы можете использовать карту bump и для Specular. В настройках этого материала выставьте свои значения, либо воспользуйтесь рисунком. Помните, каждый материал уникальный и отличается от других.
7. Вторая вещь: Я сделал кирпичный материал и наложил его на среднюю чать фасада. Как вы видите, кирпичи получились огромными. Самое время поэксперименитировать со значениями U и V tile. Для этого случая хорошо подошли значения U Tile=4.5 и V Tile=8.
8. "Масштабирование" текстуры может выполнено как в редакторе материалов, так и в модификаторе UVW Mapping.
9. Для этой сцены я предпочитаю менять масштаб для каждого объекта с помощью модификатора. Если это не помогает, попробуйте выбрать mapping gizmo и изменить его маштаб и подвигать его для достижения приемлимого результата.
10. Если вы имеет карту размером 982x618 px и хотите наложить ее на объект размером 400x400, то Мах сожмет карту до размера необходимого для объекта (до 400x400), поэтому карта будет выглядеть деформированной. И вот тут приходит на помощь модификатор UVW Mapping, который отмасштабирует текстуры так, чтобы она выглядела реалистичной при необходимом размере.
11. Это настройки модификатора. Здесь вы можете выбрать тип наложения (обычно используется Box), а также значения сжатия текстуры.
12. Следующее, применим материал к колоннам. Теперь необходимо добиться, чтобы размеры кирпичей стены и колонн были одинаковыми.
13. Готово. Кирпичи стены и колонны отмасштабированы. В нашей сцене две одинаковые колонны располагаются по обе стороны двери. Но мы не будем вводить в ручную те же значения для второй колонны. Мы поступим по-другому.
14. Откроем окно "Edit Modifier Stack" и скопируем модификатор первой колонны. Теперь вставим его на другую колонну. Мы сделали то же самое, только быстрее и проще.
15. Посмотрите на изображение. Вы можете видеть, как кирпичная карта повторяется на передней стене. Будем надеятся, что свет и тени скроют эти недостатки. Вы всегда можете взять текстуру, открыть ее в фотошопе и подкорректировать повторяющиеся места. Но в этот раз мы этого делать не будем.
16. Примените кирпичный материал на другие объекты, подбирая для каждого объекта свои значения U и V tile.
17. И вот результат.
18. Что касается земли. для нее я использовал Multy/Sub-Object, который сочетает в себе текстуры травы и камней. Различие в том, что для травы использовался тип наложения текстуры planar, в то время, как для камней все тот же box. На рисунке изображены значения сжатия для травы
19. Посмотрите, что у нас получилось.
20. Применяем материал камней для нашей дорожки.
21. Этот дом должен был иметь красную и серую цветовую гамму. Но в процессе текстурирования я сделать несколько изменений. Историю наложения тектур можете посмотреть на следующих картинках.






















22. Вот и все. Финальный рендер.
23. Здесь представлены некоторые материалы, которые я использовал в проекте.

24. Здесь можете увидеть все карты, примененные в сцене.
25. Это изображение сцены перед финальным рендером
26. Как я уже говорил в сцене используется один источник света. Рендер производился с использованием Brazil r/s.
 
 
Урок взят с сайта www.evermotion.org, перевел StraY
 


 
Используются технологии uCoz