3ds Max::
 
Caterpillar Table Lamp
Часть 1: Металлическая основа
1. Для того, чтобы создать металлическую основу, нам необходимо создать сферу (sphere). Установите координаты сферы на 0 по всем осям.
2. В параметрах объекта (Modify Tab) установите количество сегментов = 60 и значение Hemisphere равное 0.51. Убедитесь, что поставлена галочка в пункте "Base to Pivot".
3. Во фронтальном видовом окне должна появится такая картина:
4. Сконвертируйте сферу в Editable poly, кликнув правой кнопкой мыши и выбрав из появившегося окошка Convert to Editable Poly
5. В Modify Tab в свертке "Selection" нажмите кнопочку "Edge" и выделите одно нижнее ребро.
6. Нажмите кнопку "Loop"
7. Вы увидите, что ребра находящиееся на одной линии по кругу будут выбраны
8. Кликните на инструменте изменения маcштаба "Select and Uniform Scale"
9. Уменьшите масштаб выбранных ребер:
10. Выключите фукцию выбора ребер. Теперь сожмите весь объект до 40% по оси Y. У вас должно получиться следующее:
11. Пока наша подставка выбрана, кликните на кнопочке "Create New layer" на панели управления слоями. Мы создали новый слой и поместили в него нашу подставку. С подставкой закончили.
Часть 2: Штатив
12. Во-первых, скройте "Layer01", используя кнопку менеджера слоев
Повторите создание сферы и установите значения, которые вы видите на рисунке. Также сдвиньте сферу в координаты X: 0.0cm Y: 0.0cm и Z: 0.0cm.
13. Для открытия окошка клонирования нажмите комбинацию клавиш Ctrl-V и выберите опцию "Copy"
14. Выберите одну из сфер. В настройках осей (Pivot tab) в свертке "Hierarchy" нажмите "Affect Pivot Only" а затем в свертке "Alignment" нажмите "Center to Object". Измените масштаб сферы на 110%, используя "Select and Uniform Scale". В Modify Tab установите значение Hemisphere на 0.40. Нажмите на иконку "Select and Move" и нажмите F12 для открытия окошка "Transform Type-In" и установите значения Absolute World на 6.2 по оси Z. Это переместит бОльшую из сфер наверх и они будут располагаться на одной вертикальной оси.
15. Скопируйте нижнюю сферу А наверх. Выберите сферу С и сконвертируйте ее в Еditable Poly. В Modify Tab в свертке "Edit Geometry" нажмите кнопку "Attach" и выберите сферу В. Это сделает их одним объектом.
16. Выберите два нижних ряда полигонов на верхней сфере и верхние полигоны на нижней сфере и удалите их в появившемся окне выберите "Deletion of isolated vertices"
17. В свертке "Selection" нажмите кнопку "Vertex". Выберите верхние вершины нижней сферы.
18. Измените их масштаб так, чтобы диаметры вырезов совпадали.
19. Передвигайте их вверх до тех пор, пока они не окажутся на одном уровне с верхним вырезом.
20. Выберите вершины стыка (должно быть 64 вершины). В свертке "Edit Vertices" нажмите на кнопочку "Weld" и установите значения на 0.1-0.2. Теперь две соприкасающиеся вершины склеются в одну.
21. Мы имеем готовое звено нашего штатива:
22. Удерживая клавишу "Shift" передвиньте звено вверх так, чтобы центры нижнего и верхнего шаров примерно совпадали. Это важно для последующего вращения звеньев: если они плохо отцентрированы, то при вращении эти звенья могут перекрывать друг друга. В появившемся окошке введите число копий = 16 и установите тип клонирования Instance. Вы должны получить похожее на то, что изображено на рисунке:
Часть 3: Плафон
23. Последней частью моделирования будет создание плафона на основе простой сферы. Создайте сферу радиусом = 10 и со значением Hemisphere = 0.3. Поверните ее на 180 градусов по оси Х и переместите ее наверх всей цепочки звеньев (см. рисунок)
24. Сконвертируйте ее в Editable Poly. И на панели инструментов измените режим на "window"
25. На фронтальном виде выделите верхние полигоны и удалите их.
26. Для придания нашей сфере некой толщины воспользуемся модификатором "Shell". Установите значения inner и outer amount = 0.3. На этом моделирование нашей лампы закончено. Но нас еще ждет настройка связей между звеньями, с помощью которых будет довольно легко менять положение лампы в пространстве.
Часть 4: Настройка иерархии
27. Это простой способ создания зависимых звеньев, благодаря чему при вражении главного звена, дочерние звенья тоже будут вращаться. Кликните на иконке "Select and Link".
28. Щелкните по верхней сфере и, не отпуская кнопку мыши, протащите указатель до сферы, расположенной под ней. Таким образом сфера, из которой идет выделение, становиться зависимой по отношению к сфере, до которой протянули выделение. Поэтому при вращении нижней сферы верхняя сфера будет вращаться точно так же, но если вращать верхнюю сферу, нижняя останется неподвижной. По той же схеме залинкуйте оставшиеся сферы.
29. Теперь можете покрутить различные звенья для придания формы лампе
30. Придайте лампе какую-нибудь незамысловатую форму
 
Урок взят с сайта www.evermotion.org, перевел StraY
 


 
Используются технологии uCoz