3ds Max::
 
SHARK
 
Вдохновение я подчерпнул из диснеевского мультика "Little Mermaid". Я хотел сделать акулу, выполненной в мультипликационной манере, такой, чтобы она была и опасная, и симпатичная. Поэтому я остановился на решении сделать маленькое тело, которое придает нашей акуле и выразительность, и мощь.
   
1. Для создания модели я буду использовать 3DStudioMax 3.0. Я начал с того, что разместил в верхнем и правом видовых окнах (в.о.) следующие изображения: top (верхнее в.о.), side (правое в.о.). Эти изобржения очень помогут нам при дальнейшем моделировании. И когда будете импортировать изображения на задний план, всегда выбирайте "fit image".
2. В правом видовом окне разместите box с размерами, не превышающие размера акулы. Box должен иметь 6х4х2 сегментов (см. рис.). Этот box будет одной половинкой будующей акулы. Возможно в верхнем в.о. box не совпадет с размерами изображения, поэтому, не двигая box, попробуйте изменить размер изображения. После подгонки зафиксируйте изображение, благодаря этому в дальнейшем при изменении маштаба картинка будет менять свои размеры.
 
3. Как я уже сказал box будет одной половинкой акулы. Это очень удобно, так как вторую половинку мы сделаем, отобразив зеркально этот box (instanse), это позволяет нам работать только с главной частью. При использовании такого метода каждое изменение главной половинки (box`а), приведет к изменению и второй. Следовательно, объем работ уменьшается вдвое. Сейчас давайте сконвертируем наш box в Editable Mesh. Замечание: Акула или какое либо другое органическое существо не обладают идеальной симметрией, поэтому после моделирования и склеивания двух половинок, мы немножко модифицируем геометрию для придания некой ассиметрии. И еще одна важная вещь перед клонированием: необходимо удалить файсы на внутренней стороне ( плоскость соединения половинок).
 
4. Теперь в верхнем в.о. начинаем двигать вершины бокса для придания грубой формы, похожей на очертания акулы.
 
5. То же самое я сделал и в правом в.о.
 
6. Также нам потребуется моделировать и в перспективе, но в перспективном в.о. не отображаются рисунки верхнего и правого в.о. Поэтому давайте сделаем две перекрещивающиеся плоскости. Размер установите в соответствии с изображениями в других в.о. Назначьте им материалы с изображениями видовых окон. Убедитесь, что включена опция отображения в вьюпортах (show map in viewport). Эти плоскости помогут нам в перспективном моделировании.
 
7. Такое расположение плоскостей затрудняет нам процесс моделирования, т.к мы не видим фронтальное изображение. Поэтому вынесите вертикальную плоскость за пределы корпуса акулы. Аналогично поступите и с горизонтальной плоскостью.
 
8. После этих действий, передвигайте необходимые вершины для придания более реалистичного вида. Так как наша модель была сделана из бокса, то ей присуща угловатость. Поэтому нашей задачей является сделать модель как можно сглаженней.
 
9. Вид с другого ракурса. Также передвигайте вершины так, как на ваш взгляд будет более оптимальным для геометрии.
 
10. Давайте добавим нашей модели необходимые детали. Начнем с хвоста, точнее, с заднего плавника.
 
11. Не ждите окончания моделирования, чтобы применить модификатор Мeshsmooth. Применение его на ранних стадиях позволяет избежать дальнейших ошибок и неточностей. Изредка применяя этот модификатор, вы будете точно знать какие изменения необходимо внести в геометрию. Вот так выглядит задний планик после применения модификатора.
 
12. Не забудьте сделать двойное ребро на спине акулы (см. рис.). Это визуально разграничит тело на спину и живот, который, как вы знаете, должен быть светлее спины.
 

13. В следущем шаге мы должны проделать отверстия для ноздрей. Это очень легко сделать, используя инструмент Cut. Необходимо разрезать полигоны таким образом, чтобы в центре получился ромбовидный полигон.
 
14. Теперь удаляем этот полигон. Выделяем ребра по контуры дырки и экструдируем их во внутрь (выделите ребра и, удерживая Shift двигайте их).
 
15. Примените модификатор Мeshsmooth и посмотрите, что у вас должно получиться:
 
16. Следующим шагом будет создание глазной впадины. Глазом будет служить обычная сфера. Для проделывания отверстия воспользуйтесь тем же приемом, что и при создании ноздрей.
 
17. Передвиньте вершины так, чтобы бровь налегла сверху на глаз. В настройках глаза проверьте, включена ли опция see-through. С этой опцией вам будет удобно ориентироваться и управлять положением вершин.
 
18. Вот законченыый вариант модели с глазами и ноздрями. Но чего-то не хватает. А не хватает плавников.
 
19. Сейчас мы сделаем спинной плавник. Для этого пользуемся боковым видом. Процесс же создания плавника основан на вытягивании граней.
 
20. Спиной плавник готов.
 
21. Пришло время боковых плавников. Нужно очень осторожно выполнить эту операцию. Поэтому я вам расскажу, как просто и правильно сделать его. Для начала разрежьте и удалите полигон из которого будет "вырастать" наш будующий плавник.
 
22. Экструдируйте ребра, расположенные по периметру дырки, удерживая Shift.
 
23. Акула должна выглядеть так:
 
24. Взгляните на эту же акулу с Meshsmooth
 
25. Последнее что осталось сделать, так это рот. Используя все тот же прием "разрезать/удалить", создаем рот нашей рыбке.
 
26. Некоторые вещи лучше делать в каркасном режиме (wireframe). Например, тот же рот, вы можете отрегулировать положение вершин изнутри объекта.
 
Снизу расположены фотографии готовой модели. Также вы можете скачать ее.
   
   
Урок взят с сайта http://www.3dm3.com/   Перевод: Stray
 


 
Используются технологии uCoz