Создание ядерного
взрыва
|
|
|
|
Добро пожаловать
на урок по созданию ядерного взрыва.
Этот урок поможет вам создать и проанимировать взрыв ядерной боеголовки.
Я надеюсь, что у вас имеется некоторый опыт работы в 3D Max, поэтому
я буду объяснять только главные положения.
|
|
|
|
1.1 Создайте объект который будет использоваться
для взрыва. Не добавляйте слишком много деталей вашей форме, просто
придайте форму, похожую на гриб. |
|
|
|
1.2 Затем добавьте взрыву модификатор
Meshsmooth с iteration=1. Это сгладит форму и добавит одну группу
для сглаживания. Вы также можете добавить модификатор Push с небольшим
значением и поместить его под Meshsmooth.
|
|
|
|
1.3 Наконец, добавьте модификатор Disp
Approx и поставьте в нем Low значение.
|
|
|
|
1.4 Теперь мы создадим материал, который
передаст всю мощь взрыва. Для начала назначьте стандартный материал
взрыву. Назовите его XploYellow (или как захотите) и измените Diffuse
color на оранжевый. Теперь главная часть: добавьте Cellular map
в Displacement channel этого материала. |
|
|
|
2.2 Cellular map очень сильно деформирует
объект и также значительно увеличивает время рендера, особенно когда
вы повышаете значение Iteration и включаете Fractal . Поставьте
значение серого цвета в верхнем Division colors на 75 и привяжите
координаты к мировым (World XYZ). Затем установите значение displacement
равным 25. Если вы прорисуете взрыв, то вы увидите похожее на рис.
В противном случае, попробуйте изменить значения Displacement и
размер Cellular map. |
|
|
|
2.3 Когда вы получили удовлетворительный
результат, скопируйте cellular map из displacement в diffuse слот
и поставьте следующие значения цветов.
Красно-оранжевый H:10 S:255 V:255
Желтый H:30 S:150 V:255
Почти белый H:35 S:35 V:255
Нижнее значение Spread = 0.4
Fractal iteration = 4. |
|
|
|
2.4 Добавьте gradient map в последний
слот цвета, выберите Planar from Object XYZ в настройках Mapping.
Сделайте одинаковыми настройки всех 3 цветов градиента и настройки
последнего цвета cellular map (H:35 S:35 V:255). Увеличьте значение
Output Amout градиента до 1.5 (в списке output rollout). Поставьте
значение Self-Illumination материала на 100. Ваш взрыв должен выглядеть
примерно так: |
|
|
|
2.5 Первый материал готов, это будет верхней
частью взрыва. Скопируйте этот материал в 2 разных слота. Один назовите
XploRed (поставьте в Diffuse color красно-оранжевый цвет), другой
- XploGrey (поставьте в Diffuse color серый цвет).
Теперь установите значения цветов Diffuse Cellular Map материала
XploRed:
Коричневый H:10 S:255 V:100
Красно-оранжевый H:10 S:255 V:255
Почти белый H:35 S:35 V:255.
Увеличьте значение Spread до 0,75
Затем скопируйте Cellular Map из Diffuse Slot в Self-Illumination
Slot. Назначьте этот материал объекту, у вас должно получиться похоже
на то, что изображено на рисунке.
|
|
|
|
2.6 Материал XploRed будет расположен
в центре взрыва, в то время как XploGrey будет создавать дым вокруг
взрыва. Но для этого необходимо изменить цвет Cellular Map у материала
XploGrey:
Светло-серый H:0 S:0 V:125
Темно-серый H:0 S:0 V:75
Темно-красный H:10 S:255 V:165.
Уберите Gradiant Map из третьего слота.
Повысьте значение Spread до 0,75
Скопируйте Cellular Map из Diffuse в Self-Illumination и измените
цвета на черный,черный и серый (H:0/S:0/V:175). Назначьте XploGrey
взрыву. У вас должно получится как на рисунке. С материалами закончили,
переходим к их смешиванию. |
|
|
|
3.1 С того момента когда Cellular Map стала
привязана к мировым координатам (World XYZ), отпала необходимость
в дополнительных UVW координатах, но тем не менее нам необходимо
правильно соединить 3 материала. Выберите ваш взрыв и добавьте UVW
Mapping (cylindrical). Затем добавьте еще один модификатор UVW Mapping
(planar) и измените Map Channel на 2. Этот модификатор должен располагаться
между Editable Mesh и MeshSmooth. |
|
|
|
3.2 Теперь, когда координаты готовы, давайте
подготовим смешивание. Назначьте стандартный материал взрыву, включите
отображение в Viewport и поставьте Gradiant Ramp в Diffuse слот.
Измените тип градиента на radial и измените цвета следующим образом:
белый слева, черный справа и еще 2 цвета посередине (белый слева,
черный справа). Теперь двигайте ползунки пока не получите следующую
картину.
|
|
|
|
3.3 Сделай то же самое с другим матералом
только измените Map Channel на 2 и используйте Linear тип градиента.
Попробуйте сделать так же как на картинке. |
|
|
|
3.4 Теперь мы сделаем из 3 материалов один.
Для начала перенесите два получившихся градиента в неиспользуемые
слоты. |
|
|
|
3.5 Выберите тип материла Blend (Discard
the old material). Назовите этот материал BlendRed/Grey и переместите
XploGrey в первый слот (instance), XploRed во второй (instance)
и Radial Gradient Map в третий слот (instance). Примените этот материал
и у вас должно получиться похожее на изображение.
|
|
|
|
3.6 Создайте другой Blend. XploYellow поместите в первый слот, BlendRed/Grey
во второй и Linear Gradient Map в последний слот. Примените материал,
посмотрите, что получилось:
Материал готов и назначен! |
|
|
|
4.1 Для корректной анимации мы должны слить
воедино UVW. Для этого выберите верхний UVW (в списке модификаторов),
кликните правой кнопкой и выберите Collapse To, после этого UVW
пропадет из списка модификаторов, но будет продолжать ориентировать
текстуру. Активируйте анимацию и выберите верхние вершины взрыва. |
|
|
|
4.2 Поставьте 100 кадр и предвиньте верштны
вверх, затем выберите нижние вершины (кроме вершин "столба")
и растените их по X и Y осям.
|
|
|
|
4.3 Теперь, когда анимация объекта готова,
можно заняться анимацией материала. Так как в настройках cellular
maps стоит World XYZ, то материал не будет двигаться с деформацией
объекта, поэтому будем анимировать отдельно. Для этого заходите
в каждую cellular map и ставьте значение Offset Z: -30. Если материал
двигается слишком быстро или меделенно попробуйте изменить значение
Offset Z. Анимация готова. |
|
|
|
5.1 Ландшафт и окружение можете сделать
какие хотите, но я рекомендую использовать Worm eye и широкое FOV
для камеры, благодаря этому взрыв будет выглядеть мощнее. Было бы
неплохо добавить частицы, налетающие на камеру, но большие частицы
"съедают" изображение и смешиваются с эффектами. |
|
|
|
5.2 Эффекты очень важны для такого явления,
как взрыв.
Вот какие эффекты я выбрал для этого случая:
glow, wide и red, только для верхушки взрыва -
glow, sharp и almost white, только для unclamped цветов -
blur radial 1% -
blur uniform 0.7 % -
сравните изображение без применения эффектов и с ними. |
|
Урок взят с сайта
http://www.omind.net/ Перевод: Stray
|