3ds Max::
 
Создание ядерного взрыва
   

Добро пожаловать на урок по созданию ядерного взрыва.
Этот урок поможет вам создать и проанимировать взрыв ядерной боеголовки.
Я надеюсь, что у вас имеется некоторый опыт работы в 3D Max, поэтому я буду объяснять только главные положения.

   
1.1 Создайте объект который будет использоваться для взрыва. Не добавляйте слишком много деталей вашей форме, просто придайте форму, похожую на гриб.
   
1.2 Затем добавьте взрыву модификатор Meshsmooth с iteration=1. Это сгладит форму и добавит одну группу для сглаживания. Вы также можете добавить модификатор Push с небольшим значением и поместить его под Meshsmooth.
   
  1.3 Наконец, добавьте модификатор Disp Approx и поставьте в нем Low значение.
   
  1.4 Теперь мы создадим материал, который передаст всю мощь взрыва. Для начала назначьте стандартный материал взрыву. Назовите его XploYellow (или как захотите) и измените Diffuse color на оранжевый. Теперь главная часть: добавьте Cellular map в Displacement channel этого материала.
   
2.2 Cellular map очень сильно деформирует объект и также значительно увеличивает время рендера, особенно когда вы повышаете значение Iteration и включаете Fractal . Поставьте значение серого цвета в верхнем Division colors на 75 и привяжите координаты к мировым (World XYZ). Затем установите значение displacement равным 25. Если вы прорисуете взрыв, то вы увидите похожее на рис. В противном случае, попробуйте изменить значения Displacement и размер Cellular map.
   
  2.3 Когда вы получили удовлетворительный результат, скопируйте cellular map из displacement в diffuse слот и поставьте следующие значения цветов.
Красно-оранжевый H:10 S:255 V:255
Желтый H:30 S:150 V:255
Почти белый H:35 S:35 V:255
Нижнее значение Spread = 0.4
Fractal iteration = 4.
   
2.4 Добавьте gradient map в последний слот цвета, выберите Planar from Object XYZ в настройках Mapping. Сделайте одинаковыми настройки всех 3 цветов градиента и настройки последнего цвета cellular map (H:35 S:35 V:255). Увеличьте значение Output Amout градиента до 1.5 (в списке output rollout). Поставьте значение Self-Illumination материала на 100. Ваш взрыв должен выглядеть примерно так:
   
2.5 Первый материал готов, это будет верхней частью взрыва. Скопируйте этот материал в 2 разных слота. Один назовите XploRed (поставьте в Diffuse color красно-оранжевый цвет), другой - XploGrey (поставьте в Diffuse color серый цвет).
Теперь установите значения цветов Diffuse Cellular Map материала XploRed:
Коричневый H:10 S:255 V:100
Красно-оранжевый H:10 S:255 V:255
Почти белый H:35 S:35 V:255.
Увеличьте значение Spread до 0,75
Затем скопируйте Cellular Map из Diffuse Slot в Self-Illumination Slot. Назначьте этот материал объекту, у вас должно получиться похоже на то, что изображено на рисунке.
   
2.6 Материал XploRed будет расположен в центре взрыва, в то время как XploGrey будет создавать дым вокруг взрыва. Но для этого необходимо изменить цвет Cellular Map у материала XploGrey:
Светло-серый H:0 S:0 V:125
Темно-серый H:0 S:0 V:75
Темно-красный H:10 S:255 V:165.
Уберите Gradiant Map из третьего слота.
Повысьте значение Spread до 0,75
Скопируйте Cellular Map из Diffuse в Self-Illumination и измените цвета на черный,черный и серый (H:0/S:0/V:175). Назначьте XploGrey взрыву. У вас должно получится как на рисунке. С материалами закончили, переходим к их смешиванию.
   
3.1 С того момента когда Cellular Map стала привязана к мировым координатам (World XYZ), отпала необходимость в дополнительных UVW координатах, но тем не менее нам необходимо правильно соединить 3 материала. Выберите ваш взрыв и добавьте UVW Mapping (cylindrical). Затем добавьте еще один модификатор UVW Mapping (planar) и измените Map Channel на 2. Этот модификатор должен располагаться между Editable Mesh и MeshSmooth.
   
  3.2 Теперь, когда координаты готовы, давайте подготовим смешивание. Назначьте стандартный материал взрыву, включите отображение в Viewport и поставьте Gradiant Ramp в Diffuse слот. Измените тип градиента на radial и измените цвета следующим образом:
белый слева, черный справа и еще 2 цвета посередине (белый слева, черный справа). Теперь двигайте ползунки пока не получите следующую картину.
   
3.3 Сделай то же самое с другим матералом только измените Map Channel на 2 и используйте Linear тип градиента. Попробуйте сделать так же как на картинке.
   
  3.4 Теперь мы сделаем из 3 материалов один. Для начала перенесите два получившихся градиента в неиспользуемые слоты.
   
3.5 Выберите тип материла Blend (Discard the old material). Назовите этот материал BlendRed/Grey и переместите XploGrey в первый слот (instance), XploRed во второй (instance) и Radial Gradient Map в третий слот (instance). Примените этот материал и у вас должно получиться похожее на изображение.
   

3.6 Создайте другой Blend. XploYellow поместите в первый слот, BlendRed/Grey во второй и Linear Gradient Map в последний слот. Примените материал, посмотрите, что получилось:
Материал готов и назначен!
   
  4.1 Для корректной анимации мы должны слить воедино UVW. Для этого выберите верхний UVW (в списке модификаторов), кликните правой кнопкой и выберите Collapse To, после этого UVW пропадет из списка модификаторов, но будет продолжать ориентировать текстуру. Активируйте анимацию и выберите верхние вершины взрыва.
   
  4.2 Поставьте 100 кадр и предвиньте верштны вверх, затем выберите нижние вершины (кроме вершин "столба") и растените их по X и Y осям.
   
  4.3 Теперь, когда анимация объекта готова, можно заняться анимацией материала. Так как в настройках cellular maps стоит World XYZ, то материал не будет двигаться с деформацией объекта, поэтому будем анимировать отдельно. Для этого заходите в каждую cellular map и ставьте значение Offset Z: -30. Если материал двигается слишком быстро или меделенно попробуйте изменить значение Offset Z. Анимация готова.
   
5.1 Ландшафт и окружение можете сделать какие хотите, но я рекомендую использовать Worm eye и широкое FOV для камеры, благодаря этому взрыв будет выглядеть мощнее. Было бы неплохо добавить частицы, налетающие на камеру, но большие частицы "съедают" изображение и смешиваются с эффектами.
   
5.2 Эффекты очень важны для такого явления, как взрыв.
Вот какие эффекты я выбрал для этого случая:
glow, wide и red, только для верхушки взрыва -
glow, sharp и almost white, только для unclamped цветов -
blur radial 1% -
blur uniform 0.7 % -
сравните изображение без применения эффектов и с ними.
 
Урок взят с сайта http://www.omind.net/ Перевод: Stray
 


 
Используются технологии uCoz