3ds Max::
 
Создание стеклянного стакана
   

Это урок по 3ds Max, который шаг за шагом расскажет, как создать модель стакана, который вы видите на рисунке.
   
Ну что ж, давайте начнем. Для начала создайте Gengon (Create - Extended Primitives - Gengon) и выставьте значения на свой вкус. В моем случае я остановился на вот каких значениях: height = 18 mm, radius = 72 mm и количество сторон 8.
В этом уроке я использовал в качестве единицы измерений миллиметр, который можно установить в Units Setup (Customize - Units Setup - Metric: Millimeters)
   
Для того, чтобы увидеть объект, как на предыдущей картинке, необходимо щелкнуть на имени viewport`a (Perspective) и выбрать Smooth + Highlights (если уже не выбрано) и повторить эту процедуру еще раз, выбрав Edge Faces.
   
Для того, чтобы мы смогли изменить геометрию объекта, необходимо сконвертировать его Editable Poly (правый клик по объекту - Convert To: Convert to Editable Poly).
   
Следующее, что мы должны сделать, это создать поверхность, которую мы будем экструдировать. Убедитвшись в том, что объект выделен, перейдите Modify панель. На уровне подобъектов выберите Vertex.
Подсказка: Для быстрого выбора необходимых функций используйте меню, которое появляется при нажатии правой кнопкой на объекте. В этом меню вы найдете много полезных опций, которые вы найдете на правой стороне рабочего стола. Вы можете выбрать Vertex используя либо стандартный способ (правая сторона экрана), либо выпадающее меню (Sub-objects: Vertex). Этот метод действительно ускоряет процесс работы, так как вам не надо пролистывать большие меню в поисках необходимого.
   
Создайте полигон, который мы будем вытягивать. Для этого выберите вершину в центре объекта и примените Chamfer.
   
Когда курсор изменит свой вид двигайте его примерно как на рисунке.
   

Следующий шаг будет состоять в вытягивании полигонов. Правый клик на объекте, выберите Sub-objects: Polygon. Включите опцию Ignore Backfacing, иначе при выделении мы захватим и нижние полигоны. Удерживаю клавишу Ctrl, выделите полигоны по краям объекта. Примените Extrude со значением 100 мм.
   
Верхняя часть стакана слишком широкая. Чтобы это исправить выделите внутренние грани горлышка стакана.
   

Правый клик и выберите Scale. Сделайте толщину стенки немного поменьше.
   
Далее вы должны сделать материал. Откройте Material Editor (клавиша М). Оставьте стандартный материал, измените только diffuse color на любой цвет, Opacity = 50, Specular Level = 75 и Glossiness = 30. Примените этот материал к объекту, но учтите для рендера будет использоваться другой материал.
   
Сейчас примените модификатор Mesh Smooth и выставьте значение Iiterations равным 2. У стакана стало не 8 граней, как мы хотели а много больше, это произошло потому, что модификатор Mesh Smooth сильно сглаживает объект.
   


Опять вернемся на уровень подобъектов и выберем Edge. Выберите грани, которые, извините, за тафтологию, образуют дно стакана внутри стакана. Примените Chamfer со значением 4,5 мм. Сейчас выделите все грани, кроме граней, образующих полость и опять примените Chamfer, но только со значением 0,2 мм.
   
В видовом окне Top выберите 2 вершины и кликните правой кнопкой по иконке Scale Transform Type-In и введите 500 в графу Offset screen и нажмите enter.
   
Выберите опять 2 вершины (внутри стакана) и сделайте то же самое, только выставив значение не 500, а 1000. Сделайте это со всеми вершинами внутри стакана. Теперь выберите вершины на дне стакана и примените chamfer как на рисунке.
   

Выберите новый полигон и сделайте Extrude со значением равным -0,5 мм.
   

Стакан готов. Для конечного рендера выставьте значение Iterations в Mesh Smooth = 3.
Эта картинка была сделана при помощи внешнего рендера Brazil r/s со следующими настройками: Image Sampling Min Samples =0, Max Samples=3
Brazil: Luma Server Sky Light engaded, lights = желтый
Brazil: Photon Map Server Engaded Global and Caustic
Все остально по умолчанию.
Материал стекла это Brazil glass.
   
Урок взят с сайта http://www.3dkingdom.org     Перевод: Stray
 


 
Используются технологии uCoz