Создание стеклянного
стакана
|
|
|
|
Это урок
по 3ds Max, который шаг за шагом расскажет, как создать модель
стакана, который вы видите на рисунке.
|
|
|
|
Ну что ж, давайте начнем. Для начала создайте
Gengon (Create - Extended Primitives - Gengon) и выставьте значения
на свой вкус. В моем случае я остановился на вот каких значениях:
height = 18 mm, radius = 72 mm и количество сторон 8.
В этом уроке я использовал в качестве единицы измерений миллиметр,
который можно установить в Units Setup (Customize - Units Setup
- Metric: Millimeters) |
|
|
Для того, чтобы увидеть объект, как на
предыдущей картинке, необходимо щелкнуть на имени viewport`a (Perspective)
и выбрать Smooth + Highlights (если уже не выбрано) и повторить
эту процедуру еще раз, выбрав Edge Faces. |
|
|
|
Для того, чтобы мы смогли изменить геометрию
объекта, необходимо сконвертировать его Editable Poly (правый клик
по объекту - Convert To: Convert to Editable Poly). |
|
|
|
Следующее, что мы должны сделать, это
создать поверхность, которую мы будем экструдировать. Убедитвшись
в том, что объект выделен, перейдите Modify панель. На уровне подобъектов
выберите Vertex.
Подсказка: Для быстрого выбора необходимых функций
используйте меню, которое появляется при нажатии правой кнопкой
на объекте. В этом меню вы найдете много полезных опций, которые
вы найдете на правой стороне рабочего стола. Вы можете выбрать Vertex
используя либо стандартный способ (правая сторона экрана), либо
выпадающее меню (Sub-objects: Vertex). Этот метод действительно
ускоряет процесс работы, так как вам не надо пролистывать большие
меню в поисках необходимого. |
|
|
|
Создайте полигон, который мы будем вытягивать.
Для этого выберите вершину в центре объекта и примените Chamfer.
|
|
|
|
Когда курсор изменит свой вид двигайте
его примерно как на рисунке. |
|
|
|
Следующий шаг будет состоять в вытягивании
полигонов. Правый клик на объекте, выберите Sub-objects: Polygon.
Включите опцию Ignore Backfacing, иначе при выделении мы захватим
и нижние полигоны. Удерживаю клавишу Ctrl, выделите полигоны по
краям объекта. Примените Extrude со значением 100 мм. |
|
|
|
Верхняя часть стакана слишком широкая.
Чтобы это исправить выделите внутренние грани горлышка стакана. |
|
|
|
Правый клик и выберите Scale. Сделайте толщину стенки немного поменьше. |
|
|
|
Далее вы должны сделать материал. Откройте
Material Editor (клавиша М). Оставьте стандартный материал, измените
только diffuse color на любой цвет, Opacity = 50, Specular Level
= 75 и Glossiness = 30. Примените этот материал к объекту, но учтите
для рендера будет использоваться другой материал. |
|
|
|
Сейчас примените модификатор Mesh Smooth
и выставьте значение Iiterations равным 2. У стакана стало не 8
граней, как мы хотели а много больше, это произошло потому, что
модификатор Mesh Smooth сильно сглаживает объект. |
|
|
|
Опять вернемся на уровень подобъектов и
выберем Edge. Выберите грани, которые, извините, за тафтологию,
образуют дно стакана внутри стакана. Примените Chamfer со значением
4,5 мм. Сейчас выделите все грани, кроме граней, образующих полость
и опять примените Chamfer, но только со значением 0,2 мм. |
|
|
|
В видовом окне Top выберите 2 вершины и
кликните правой кнопкой по иконке Scale Transform Type-In и введите
500 в графу Offset screen и нажмите enter. |
|
|
|
Выберите опять 2 вершины (внутри стакана)
и сделайте то же самое, только выставив значение не 500, а 1000.
Сделайте это со всеми вершинами внутри стакана. Теперь выберите
вершины на дне стакана и примените chamfer как на рисунке.
|
|
|
|
Выберите новый полигон и сделайте Extrude со значением равным -0,5
мм.
|
|
|
Стакан готов. Для конечного рендера выставьте значение Iterations
в Mesh Smooth = 3.
|
|
Эта картинка была сделана при помощи
внешнего рендера Brazil r/s со следующими настройками: Image Sampling
Min Samples =0, Max Samples=3
Brazil: Luma Server Sky Light engaded, lights = желтый
Brazil: Photon Map Server Engaded Global and Caustic
Все остально по умолчанию.
Материал стекла это Brazil glass. |
|
|
Урок взят с сайта
http://www.3dkingdom.org Перевод:
Stray
|