MICRO
CELLS
|
|
|
|
|
|
Часть
1. Моделирование
|
|
|
|
1.
Для начала вам потребуется создать геосферу (geosphere) c радиусом
50 и количеством сегментов 4. Также убедитесь, что тип geodesic
base = icosa и поставлены галочки напротив Smooth и Generate Mapping
Coords. |
|
|
|
2.Должно
получиться так: |
|
|
|
3.
Теперь сконвертируйте его в editable poly и, выбрав тип подобъекта
"polygon", выделите все полигоны сферы: |
|
|
|
4.
Экран у вас должен выглядеть примерно так: |
|
|
|
5.
Теперь выберите операцию Bevel, нажав на маленькую кнопочку рядом: |
|
|
|
6.
В открывшемся окне выберите тип "by polygon" и установите
height = 0 и outline amount = -1.0: |
|
|
|
7.
Ваша геосфера должна выглядеть так: |
|
|
|
8.
Сделайте Bevel еще раз, изменив значения height на 5.0 и outline
amount = -1.0 (осталось старое) |
|
|
|
9.
Сфера должна принять такие очертания: |
|
|
|
10.
Опять делаем Bevel со значениями height = 10.0 и outline amount
= -1.0: |
|
|
|
11.
Делаем Bevel еще два раза со следующими значениями: height = 10.0
и outline amount = -0.5: |
|
|
|
12.
Если вы все сделали правильно, то ваша сфера должна принять следующий
вид: |
|
|
|
13.
Добавим теперь модификатор MeshSmooth с изображенными на рисунке
значениями (не забудьте установить значение Iteration в разделе
Render Values): |
|
|
|
14.
Пришло время сделать тестовый рендер. Вот что получилось у меня: |
|
|
|
15.
Выглядит довольно хорошо, но поверхность слишком гладкая, что не
добавляет реалистичности. Поэтому давайте применим модификатор Noise.
Вот мои настройки (можете установить свои значения, но не делайте
их слишком большими). |
|
|
|
16.
Вот что получилось у меня после добавления модификатора, обратите
внимание на изогнутые шипы:
На этом моделирование закончилось, далее: тектурирование и рендер. |
|
|
Часть
2: Тектурирование
|
|
|
|
1.
Для этого вам потребуется рендер "Finalrender Stage 1".
В редакторе материалов жмем кнопочку "get material" и
выбираем "fR-Electron" (Информацию о нем вы можете найти
на сайтах http://www.cebas.com
или http://www.finalrender.com):
|
|
|
|
2.
Установм нужные значения. Убедитесь, что стоят галочки напротив
"use" и "affected my bump-mapping" в разделе
Falloff. Поэкпериментируйте со значениями цветов или можете выставить
градиент как на рисунке. Также убедитесь в галочках напротив "use
layer 1" и "affected by bump-mapping" в разделе Highlights.
Увеличьте значение Level до 100 и значение glossiness до 50: |
|
|
|
3.
Помеситите в слот Bump карту Noise и установите значение 75: |
|
|
|
4.
Теперь давайте отредактируем значения Noise. Для этого установите
значения как на рисунке: |
|
|
5.
Последнее, что вам осталось сделать с материалом, так это назначить
его объекту, используя кнопку "assign material to selection".
|
|
|
Часть
3: Настройки рендера
|
|
|
|
1.
Зайдите в настройки рендера (F10). Выберите закладку Renderer и
откройте сверток "finalRender: Global Options". Включите
опцию Аnti-Аliasing, поставив галочку рядом с "on". Установите
значение minimum samples = 1/4 и значение maximum samples = 16.
Конечно, вы можете выставить значения на свой вкус. |
|
|
|
2.
Ниже в этом же свертке выставьте следующие значения: bucket size
= 32 и удостоверьтесь в том, чтобы были включены опции: blurry reflect/refract,
reflect/refract maps, sub-surface scattering, global illumination
и shadows. Вот мои значения: |
|
|
|
3.
В свертке "finalRender: Caustics" проверьте чтобы были
включены опции: "enable reflection-caustics" и "enable
refraction-caustics". Настройки остальных параметров можете
посмотреть на рисунке: |
|
|
|
4.
Сейчас самая главная часть настроек - "finalRender: Global
Illumination". Включите опцию "finalRender: Global Illumination",
поставив галочку рядом с надписью "Enable". Выставьте
значения как на рисунке: |
|
|
|
5.
И, наконец, последний пункт настроек - "finalRender: Raytracing".
Установите значения в соответствии с рисунком: |
|
|
|
6.
Настройки готовы. Пришло время рендера! Слева изображен результат
моей работы: |
|
|
|
Урок взят с сайта
http://www.skillreactor.org/ Перевод:
Stray
|