3ds Max::
 
MICRO CELLS
   
   
Часть 1. Моделирование
   
1. Для начала вам потребуется создать геосферу (geosphere) c радиусом 50 и количеством сегментов 4. Также убедитесь, что тип geodesic base = icosa и поставлены галочки напротив Smooth и Generate Mapping Coords.
2.Должно получиться так:
3. Теперь сконвертируйте его в editable poly и, выбрав тип подобъекта "polygon", выделите все полигоны сферы:
4. Экран у вас должен выглядеть примерно так:
5. Теперь выберите операцию Bevel, нажав на маленькую кнопочку рядом:
6. В открывшемся окне выберите тип "by polygon" и установите height = 0 и outline amount = -1.0:
7. Ваша геосфера должна выглядеть так:
8. Сделайте Bevel еще раз, изменив значения height на 5.0 и outline amount = -1.0 (осталось старое)
9. Сфера должна принять такие очертания:
10. Опять делаем Bevel со значениями height = 10.0 и outline amount = -1.0:
11. Делаем Bevel еще два раза со следующими значениями: height = 10.0 и outline amount = -0.5:
12. Если вы все сделали правильно, то ваша сфера должна принять следующий вид:
13. Добавим теперь модификатор MeshSmooth с изображенными на рисунке значениями (не забудьте установить значение Iteration в разделе Render Values):
14. Пришло время сделать тестовый рендер. Вот что получилось у меня:
15. Выглядит довольно хорошо, но поверхность слишком гладкая, что не добавляет реалистичности. Поэтому давайте применим модификатор Noise. Вот мои настройки (можете установить свои значения, но не делайте их слишком большими).
16. Вот что получилось у меня после добавления модификатора, обратите внимание на изогнутые шипы:
На этом моделирование закончилось, далее: тектурирование и рендер.
Часть 2: Тектурирование
1. Для этого вам потребуется рендер "Finalrender Stage 1". В редакторе материалов жмем кнопочку "get material" и выбираем "fR-Electron" (Информацию о нем вы можете найти на сайтах http://www.cebas.com или http://www.finalrender.com):
2. Установм нужные значения. Убедитесь, что стоят галочки напротив "use" и "affected my bump-mapping" в разделе Falloff. Поэкпериментируйте со значениями цветов или можете выставить градиент как на рисунке. Также убедитесь в галочках напротив "use layer 1" и "affected by bump-mapping" в разделе Highlights. Увеличьте значение Level до 100 и значение glossiness до 50:
3. Помеситите в слот Bump карту Noise и установите значение 75:
4. Теперь давайте отредактируем значения Noise. Для этого установите значения как на рисунке:
5. Последнее, что вам осталось сделать с материалом, так это назначить его объекту, используя кнопку "assign material to selection".
Часть 3: Настройки рендера
1. Зайдите в настройки рендера (F10). Выберите закладку Renderer и откройте сверток "finalRender: Global Options". Включите опцию Аnti-Аliasing, поставив галочку рядом с "on". Установите значение minimum samples = 1/4 и значение maximum samples = 16. Конечно, вы можете выставить значения на свой вкус.
2. Ниже в этом же свертке выставьте следующие значения: bucket size = 32 и удостоверьтесь в том, чтобы были включены опции: blurry reflect/refract, reflect/refract maps, sub-surface scattering, global illumination и shadows. Вот мои значения:
3. В свертке "finalRender: Caustics" проверьте чтобы были включены опции: "enable reflection-caustics" и "enable refraction-caustics". Настройки остальных параметров можете посмотреть на рисунке:
4. Сейчас самая главная часть настроек - "finalRender: Global Illumination". Включите опцию "finalRender: Global Illumination", поставив галочку рядом с надписью "Enable". Выставьте значения как на рисунке:
5. И, наконец, последний пункт настроек - "finalRender: Raytracing". Установите значения в соответствии с рисунком:
6. Настройки готовы. Пришло время рендера! Слева изображен результат моей работы:
   
 
Урок взят с сайта http://www.skillreactor.org/   Перевод: Stray
 


 
Используются технологии uCoz